Definições de Bluetooth e Wi-Fi


       Bluetooth é uma especificação industrial para áreas de redes pessoais sem fio. É um protocolo para troca de dados sem fio entre aparelhos eletrônicos.
   Devido ao seu pequeno consumo de eletricidade, o Bluetooth é utilizado principalmente para conectar telefones celulares a fones de ouvido e a outros aparelhos celulares. Também é utilizado para trocar informações entre dispositivos como notebooks, computadores, impressoras, câmeras digitais. Além de videogames, como o Nintendo Wii e Playstation 3, que utilizam controles sem fio.
    As especificações do Bluetooth foram desenvolvidas e licenciadas pelo Bluetooth Special Interest Group.
    Wi-Fi foi uma marca licenciada originalmente pela Wi-Fi Alliance para descrever uma tecnologia de redes sem fio embarcadas (WLAN). Comumente o termo Wi-Fi é entendido como uma tecnologia de interconexão entre dispositivos sem fio.
    O padrão Wi-Fi opera em faixas de frequências em que não há a necessidade de obter a licença para instalação e/ou operação. No entanto, para uso comercial no Brasil, é necessária uma licença da Anatel.
   Atualmente, quase todos os computadores portáteis são fabricados com dispositivos para rede sem fio no padrão Wi-Fi. O que antes era acessório está se tornando item obrigatório, principalmente devido ao fato da redução do custo de fabricação.

Fonte: Pesquisa na Web

Paradigmas em Tecnologia Orientada a Objeto


Paradigma Procedural

O termo programação procedural, também chamada de programação procedimental, é muitas vezes utilizado como sinônimo de programação imperativa, mas o termo pode se referir a um paradigma de programação baseado no conceito de chamadas a procedimento. Procedimentos, também conhecidos como rotinas, sub-rotinas, métodos, ou funções simplesmente contém um conjunto de passos computacionais a serem executados. Um dado procedimento pode ser chamado a qualquer hora durante a execução de um programa, inclusive por outros procedimentos ou por si mesmo.
A programação procedural é, muitas vezes, uma escolha melhor que programação sequencial e não estruturada em muitas situações que envolvem uma complexidade média e requerem facilidade de manutenção. A programação procedural possui a habilidade de reutilizar o mesmo código em diferentes lugares no programa sem copiá-lo; a habilidade de ser fortemente modular e estruturado; entre outras.
Para ser considerada procedural, uma linguagem de programação deve suportar o conceito de procedimentos e possuir uma sintaxe para defini-los. Idealmente, ela deve suportar a especificação de tipos de argumentos, variáveis locais, chamadas recursivas e o uso de procedimentos em módulos distintos de um programa. Ela também pode suportar a distinção entre argumentos de entrada e de saída.

Paradigma Orientado a Objeto

A programação orientada a objetos nos proporciona uma melhor abordagem para o desenvolvimento de sistemas, tornando a modelagem e programação do sistema muito mais próxima do mundo real do que a abordagem do Paradigma da Programação Estruturada.
Devemos lembrar que o desenvolvimento de software é realizado por seres humanos, então muitas vezes a qualidade do sistema não depende diretamente do paradigma, linguagem e metodologia, mas do
 programador.
A orientação a objetos não é uma coleção de bibliotecas ou simples adição de novas funcionalidades a uma linguagem de programação, é um novo paradigma avançado.
O conceito de paradigma tem como definição: “conjunto de teorias, padrões e métodos que, juntos, representam um modo de organizar conhecimento”.
A programação orientada a objeto consiste em abordar a resolução de um problema, através da análise das entidades e seus relacionamentos, dentro do contexto onde se situa o problema. A partir dessa análise é construído um Modelo de Resolução que represente, da melhor maneira possível, aquilo que acontece no mundo real.
A análise e projeto orientados a objetos têm como meta identificar o melhor conjunto de objetos para descrever um sistema de software. O funcionamento deste sistema se dá através do relacionamento e troca de mensagens entre estes objetos.

Paradigma Estruturado

Este paradigma preconiza que todos os programas possíveis podem ser reduzidos a apenas três estruturas: sequência, decisão e interação. Tendo, na prática, sido transformada na Programação Modular, a Programação estruturada orienta os programadores para a criação de estruturas simples em seus programas. Foi a forma dominante na criação de software entre a programação linear e a programação orientada por objetos.
Apesar de ter sido sucedida pela programação orientada por objetos, pode-se dizer que a programação estruturada ainda é marcantemente influente, uma vez que grande parte das pessoas ainda aprendem programação através dela.

Paradigma Imperativo

O Paradigma Imperativo consiste na criação de sistemas através de comandos ou instruções imperativas e possui como linguagens representantes o Fortran e o Cobol.
O paradigma imperativo baseia-se no conceito de comandos e atualização de variáveis. Como os programas são escritos para modelar processos e objetos do mundo real e tais objetos freqüentemente possuem estados que variam com o tempo, variáveis naturalmente modelam tais objetos.
Desse modo, pode-se considerar que programas imperativos modelam tais processos e objetos com bastante eficiência. Além disso, todas as arquiteturas de computadores existentes hoje baseiam-se na arquitetura de Von Newmann, caracterizada pelo acesso direto e possibilidade de alteração de valores armazenados em posições de memória. Isso torna os ambientes de execução das linguagens imperativas bastante eficientes.
Programas imperativos são excelentes, por exemplo, para programação de baixo nível.

 
Bibliografia

WIKIPÉDIA. Programação Procedural. Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Programa%C3%A7%C3%A3o_procedural>. Acesso em 24 mar. 2011.

Pesquisa científica. Paradigma da Orientação a Objetos. Disponível em: <http://www.freelancersbrasil.com/paradigma-da-orientacao-a-objetos/>. Acesso em 24 mar. 2011

WIKIPÉDIA. Programação Estruturada. Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Programa%C3%A7C3%A3o_estruturada>. Acesso em 24 mar. 2011

Pesquisa científica. Paradigma Imperativo. Disponível em: <www.cin.ufpe.br/~tds/CaracteristicasParadigmas.doc>. Acesso em 23 mar. 2011

Algumas noções sobre Redes!


>> Tipos de Ligação de Rede


> Ponto-a-Ponto
Ligações ponto-a-ponto caracterizam-se pela presença de apenas dois pontos de comunicação, um em cada extremidade, ou seja, apenas dois computadores interligados.
Essa é a forma mais comum de conexão, na qual temos apenas dois pontos, onde um é receptor e outro é transmissor, os quais são interligados e podem trocar informações diretamente.
Nesse tipo de ligação de redes, não há compartilhamento do meio com vários usuários.

> Multiponto ou Ponto-Multiponto
Nesse tipo de ligação de redes, um ponto central pode estar enviando informações/dados para vários pontos, utilizando um mesmo meio e fazendo derivações ao longo do meio.


>> Métodos de transmissão de dados

> Simplex
Uma comunicação é dita simplex quando permite comunicação apenas em um único sentido, tendo em uma extremidade um dispositivo apenas transmissor (transmiter) e do outro um dispositivo apenas receptor (receiver). Não há possibilidade do dispositivo receptor enviar dados ou mesmo sinalizar se os dados foram recebidos corretamente. Transmissões de rádio e televisão são exemplos de transmissão simplex.

> Half Duplex
Uma comunicação é dita half-duplex quando existem em ambas as extremidades dispositivos que podem transmitir e receber dados, porém não simultaneamente. Durante uma transmissão half-duplex, em determinado instante um dispositivo A será transmissor e o outro B será receptor, em outro instante os papéis podem se inverver.

> Full-Duplex
Uma transmissão é dita full-duplex quando dados pode ser transmitidos e recebidos simultaneamente em ambos os sentidos. Poderíamos entender uma linha full-duplex como funcionalmente equivalente a duas linhas simplex, uma em cada direção.

>> Topologias
> Topologia em Barramento
Na topologia de barramento todos os computadores estão ligados a um cabo contínuo que é terminado em ambas as extremidades por um apequena ficha com um aresistência ligada entre a malha e o fio central do cabo.

> Topologia em Estrela
Contrariamente ao que acontece na topologia anterior, no caso da topologia em estrela os postos ligam-se todos num ponto central, que é um dispositivo que pode ser um hub ou um switch, em qualquer dos casos esse dispositivo atua como um concentrador.

> Topologia em Anel
Na topologia em anel, cada posto está diretamente ligado a dois outros postos de rede, Os dados circulam num sentido de um posto para outro, cada posto inclui um dispositivo de recepção e transmissão, o que lhe permite receber o sinal e passá-lo ao posto seguinte, no caso de a informação não lhe ser destinada.

> Topologia em Árvore
Tipologia física baseada num aestrutura hierárquica de várias redes e sub-redes. Existem um ou mais concentradores que ligam cada rede local e existe um outro concentrador que interliga todos os outros concentradores.

> Topologia Híbrida
Numa topologia híbrida, o desenho final da rede resulta da combinação de duas ou mais topologias de rede. A combinação de duas ou mais topologias de rede permite-nos beneficiar das vantagens de cada uma das topologias que integram esta topologia.


Fontes:

Curso: Redes de Computadores. Disponível em: <www.ele.ita.br/~rubens/RedesI/RedesI-p3.pdf>. Acesso em 22 mar. 2011

Organização de Computadores. Disponível em: . Acesso em 22 mar. 2011.